Strat bastion
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Strat bastion
----HALFUS----
Halfus est un Ettin, une sorte de géant au service du Marteau du Crépuscule et de Cho'gall. Sa spécialité est l'élevage de dragon (et leur capture). Lorsque vous arrivez dans son repaire, vous découvrirez aux alentours, les dragons qu'il a capturé ou dompté.
A chaque dragon correspond une capacité du boss et un contre. Chaque dragon enchaîné active une capacité du boss ou de son proto-drake. Si on libère un dragon, Halfus lui fera immédiatement un contrôle mental, le rendant hostile. Mais en contrepartie cela activera un contre pour une capacité spéciale du boss. En mode normal seul 3 dragons sur les 5 sont actifs, la combinaison variant chaque semaine. En mode difficile par contre, tous les dragons sont actifs.
En plus de cela Halfus est accompagne d'un proto-béhémoth rouge qui reste en permanence dans les airs et avec lequel ont ne peut pas interagir. Par contre suivant les dragons actifs, le proto-drake pourra acquérir des capacités qu'il utilisera sur le raid (et elles sont toutes néfastes pour les joueurs). Et oui ce proto-drake est entièrement obéissant à son mâitre.
Le combat va se dérouler en deux phase. La première commence à l'engagement du combat et se termine lorsque Halfus arrive à 50% de sa vie. Pendant cette phase il va falloir gérer Halfus et ses capacités. Suivant l'équipement du raid, sa composition et son efficacité on peut libérer des dragons afin de réduire les capacité d'Halfus et de son protodrake. Par contre il faudra off tanker ou tuer les dragons libérés. Il est néanmoins plus facile de les tuer, le temps passé à les tuer est compensé par un buff de 50% de dégâts supplémentaires par dragons mort sur le boss. Il faudra quand même aller vite, l'enrage du boss arrivant au bout de 6 minutes.
Pendant la deuxième phase, il n'y a qu'un seul changement. Le boss va régulièrement lancer un Rugissement furieux qui va faire tomber à terre tout le raid en plus de lui infliger des dégâts. Il faudra donc faire attention aux tanks pour qu'ils soient au maximum de leur vie quand cela arrive. Le combat n'est pas très difficile et est réalisable en ne libérant que deux dragons par exemple.
Scion du Néant : Rend frénétique Halfus, ce qui lui octroie un bonus de 100% de vitesse d'attaque. Une fois libéré, il ralentit la vitesse d'attaque d'Halfus. Si on ne libère pas ce dragon il faudra faire particulièrement attention au tank, surtout si le dragon d'ardoise est lui aussi présent.
Veilleur du Temps : Ce dragon permet au proto-drake d'Halfus de lancer des barrages de boules de feu. Une fois libéré il réduit la vitesse des barrages du proto-drake et permet de voir les points d'impact avant que les boules de feu n'atteignent le sol. Rien de bien difficile avec les boules de feu, sans libération les boules de feu mettent 1.5 secondes pour arriver sur le sol, contre 3 secondes une fois le dragon libre. Tout le monde doit les éviter afin de soulager les dégâts sur le raid.
Dragon ardoise : Ce dragon donne à Halfus la capacité de Frappes malveillantes. Cette capacité réduit l'efficacité des soins sur le tank de 6% par application. Ce debuff reste 30 secondes sur la cible. Une fois libéré de temps à autre le dragon va assommer Halfus pendant 12 secondes. Le debuff oblige un switch de tank le temps que le debuff disparaissent. Suivant la stratégie employée, il faudra faire un switch à 2 voire 3 tanks suivant le nombre de dragons off tankés.
Dragonnets d'émeraude orphelin : Les dragonnets permettent au proto-drake de faire un souffle de feu sur le raid régulièrement. Les libérer réduit de moitié les dégâts de ce souffle. Il n'est pas nécessaire de libéré les dragonnets en mode normal, le souffle étant la technique la moins dommageable pour le raid avec des dégâts assez faibles.
Chevauche-tempête : Ce dernier dragon permet à Halfus de lancer une nova d'ombre qui inflige des dégâts au raid et repousse toutes les cibles en arrière, interrompant l'incantation des sorts. Une fois libéré le temps d'incantation de la nova passe de 0.25 seconde à 1.5 secondes. Si le dragon n'est pas libéré, la nova ne sera pas interruptible (à moins de coups de chance répétés). Dans ce cas là, il y a de forte chance de perdre les tanks si les soigneurs sont interrompus à chaque nova (et encore plus en P2). Il est donc conseillé de libérer ce dragon à chaque fois et d'assigner un kicker en permanence sur le boss.
On verra quels drakes on va liberer
----Valiona & Theralion----
Valiona et Theralion sont deux rejetons du Vol crépusculaire, l’aberration créée par Sinestra. Le combat s’articule en deux phases, qui s’alterneront :
- Valiona au sol, et Theralion en l’air : Durant cette phase, Valiona déclenche un Anéantissement sur un joueur, qui inflige d’énormes dégâts lorsqu’il expire ou est dissipé, mais dont les dégâts sont répartis entre les joueurs placés à proximité. Pour cette capacité il faudra que tout le raid se pack au même endroit pour éviter les morts. Valiona fait aussi un souffle sur une partie du raid. Il suffit de se déplacer derrière elle comme à Grim Batol pour ne pas prendre de dégât.
Quant à Theralion, il se contente d’envoyer des déflagrations sur des joueurs. Si tout le monde est espacé de 8m les uns des autres, une seule personne sera touchée.
Pendant la transition de phase, les personnes restant dans les void zones de Theralion seront envoyés dans un monde parallèle où elles subiront d'énormes dégâts.
- Theralion au sol, et Valiona en l’air : Valiona envoie des météores aux dégâts immenses, mais répartis entre les joueurs. Il suffit d'être packé pour mitiger les dégâts. Elle va aussi faire des souffles sur la salle (entrée, centre, fond) qu'il faut éviter. Cette partie du combat ressemble à Felmyst à Sunwell.
Quant à Theralion, il pose des flammes sur le sol à l'endroit où sont packés les joueurs. Il suffit de se déplacer pour ne pas prendre de dégâts. En plus de cela, il va poser un debuff sur une personne qui infligera des dégâts à toute personne autour de lui en fonction de ses soins et dégats. Cette personne doit s'éloigner du reste des joueurs sous peine de tuer tout le monde autour de lui. Pendant toute la durée du debuff, le joueur fera 100 % de dégâts supplémentaires (ou soins).
Ces deux phases s'enchaînent jusqu'à la mort des deux dragons qui ont leurs vies liées.
----Conseil d'Ascendants----
Le Conseil d'Ascendants est le premier combat de l'instance véritablement difficile, avec une contrainte dps et la nécessité d'avoir tout le raid réactif aux différents évènements qui ont lieu pendant toute la durée du combat. L'affrontement va se diviser en 3 phases, avec un ou des adversaires différents à chacune d'elles.
Phase 1
Pendant la première phase on affronte Ignacious et Feludius, élémentaires de feu et d'eau respectivement. On passera automatiquement sur la phase suivante quand l'un ou les deux arrivent à 25% de vie. Pour faciliter les phases suivantes, il faut idéalement que les deux passent en même temps à 25%. Il va donc falloir répartir le raid sur les deux élémentaires. Généralement les mêlées sur Ignacious et les distances sur Feludius. Il y a plusieurs techniques des boss à gérer pendant toute cette phase.
Régulièrement chacun des boss va poser un debuff sur une personne dans le raid (un de feu et un de givre), chacun des débuff pouvant être dispell et faisant des dégâts sur la personne. Il faut cependant attendre quelques secondes pour le retirer, car toutes les personnes que le porteur de debuff approchera auront un buff augmentant leurs dégâts sur un des élémentaires (suivant le debuff). Le porteur du debuff froid devra aller sur les mêlées pour augmenter les dégâts de ceux-ci sur Ignacious, alors que le porteur du debuff feu devra aller sur les distances pour augmenter les dégâts sur Feludius. Il est donc bon de laisser une dizaine de secondes avant de dispell ces debuffs.
Feludius va lancer assez souvent une hydrolance sur le raid qui va mettre à moins de 10% de vie la cible. Ce sort doit être impérativement interrompu (par le tank ou un kicker attitré) sinon il risque d'y avoir rapidement des morts. Outre sa lance, Feludius va aussi lancer une sorte de rafale de bombe d'eau qui touchera ou non le raid. Toutes les personnes touchées auront un debuff trempé sur eux qui ne peut être dispell mais qu'il faut impérativement perdre en passant rapidement dans des flammes. Si des personnes ont encore le debuff trempé pendant la Glaciation de Feludius ils seront alors dans une tombe de glace subissant des dégâts très importants et ils ne pourront rien faire. Pendant la glaciation tout le monde devra s'écarter y compris le tank, les dégâts de ce sort diminuant avec la distance.
De son côté, Ignacious va régulièrement charger une personne dans le raid, projetant au loin toute personne se trouvant proche de la cible quand celle-ci a été sélectionnée. Sur toute la longueur de la charge, une traînée de feu apparaîtra qu'il faudra éviter (sauf en cas de debuff Trempé). Outre cela il utilise une attaque en cône qui oblige le tank à n'avoir personne derrière lui. Dernière chose, 1 à 3 fois pendant cette phase (suivant la durée de celle-ci), Ignacious va utiliser un combo de deux techniques. La première technique lui met un bouclier sur lui absorbant un certain montant de dégâts. Tant que le bouclier est actif, il ne peut être interrompu pendant l'incantation de sorts. La deuxième technique est un sort canalisé qui va augmenter ses dégâts proportionnellement à la durée de la canalisation. S'il n'est pas interrompu rapidement, le boss va littéralement ouvrir en deux le tank et ce sera le wipe. Pour contrer cette technique il faut donc que tous les dps passent sur l'élémentaire de feu à ce moment-là pour exploser le bouclier rapidement et pouvoir interrompre la canalisation.
Les deux boss vont utiliser leurs techniques plusieurs fois jusqu'au passage en phase 2, où ils se téléportent sur un balcon et sont remplacés par deux nouveaux élémentaires.
Feludius.
Ignacious
Phase 2
Durant la deuxième phase, on affronte les élémentaires de Terre et d’Air : Terrastra et Arion. Comme leur prédécesseurs ils ont tout un éventail de techniques à connaître.
Arion va faire apparaître dans la salle un ou deux cyclones qui va bump en arrière les personnes qu'il touchait. Le fait d'être touché par un cyclone permet d'être en lévitation ce qui permettra d'éviter les dégâts d'une des techniques de Terrestra. Les cyclones se déplacent lentement et peuvent être facilement évités ou rattrapés.
En plus de cela, Arion va poser un debuff sur 2 à 3 personnes dans le raid (suivant que le raid soit en 10 ou 25). Ce debuff va attirer une chaîne d'éclair sur les cibles qui devront s'écarter du raid sous peine de propager la chaîne d'éclair et de tuer la moitié du raid.
De temps à autre Arion va se téléporter dans une autre partie de la salle et incanter immédiatement après un Souffle foudroyant sur le tank. Ce sort devra être impérativement être interrompu pour ne pas voir le tank dépop.
Pour terminer, Arion va lancer aussi un coup de tonnerre qui tuera toute personne se trouvant dans les airs (buff Léviter). Quand l'emote apparait à l'écran il faudra donc que tout le raid se trouve au sol et il faut donc à ce moment éviter les cyclones.
Terrestra va lui incanter un puits de gravité qui attire au sol toute personne passant à l'intérieur. Les puits permettent de redescendre au sol et ainsi éviter le Coup de tonnerre. Ils sont immobiles dans la salle, et sont aussi à éviter quand le boss fera sa secousse.
Le boss va aussi incanter de temps à autre un Durcissement de la peau qu'il faudra interrompre. Dans le cas où cela ne serait pas fait, le tank va prendre plus de dégâts et Terrastra absorbera une grande partie des dommages qui lui seront infligés.
Les mêlées sur ce boss devront aussi faire attention à une rupture du sol au cac du boss qui pourra les tuer s'ils restent dans les pieds de Terrastra.
Pour finir Terrrastra va incanter une Secousse dans toute la salle qui sera prévenue par une emote. À ce moment-là, tout le raid doit être dans les airs (grâce aux cyclones) pour ne pas se faire tuer.
De manière générale les dps distance seront sur l'élémentaire d'air et les mêlées sur celui de terre. Les multiples téléportations d'Arion seront très désavantageuses pour les CaC qui seront du coup plus utile sur Terrestra. Une fois un des deux boss à 25%, et dans l'idéal les deux, on passera sur la phase suivante.
Arion
Terrastra
Phase 3
Pendant cette phase, tout le raid sera stun, et les 4 élémentaires se téléporteront au centre de la salle. Ils vont alors fusionner en une seule entité qui aura alors les points de vie combinés des 4. C'est pour cela que baisser un maximum la vie des boss des phases précédentes est important. Cette phase va être un rush dps, car plus le combat va durer plus le raid va devenir impossible à garder en vie.
Halfus est un Ettin, une sorte de géant au service du Marteau du Crépuscule et de Cho'gall. Sa spécialité est l'élevage de dragon (et leur capture). Lorsque vous arrivez dans son repaire, vous découvrirez aux alentours, les dragons qu'il a capturé ou dompté.
A chaque dragon correspond une capacité du boss et un contre. Chaque dragon enchaîné active une capacité du boss ou de son proto-drake. Si on libère un dragon, Halfus lui fera immédiatement un contrôle mental, le rendant hostile. Mais en contrepartie cela activera un contre pour une capacité spéciale du boss. En mode normal seul 3 dragons sur les 5 sont actifs, la combinaison variant chaque semaine. En mode difficile par contre, tous les dragons sont actifs.
En plus de cela Halfus est accompagne d'un proto-béhémoth rouge qui reste en permanence dans les airs et avec lequel ont ne peut pas interagir. Par contre suivant les dragons actifs, le proto-drake pourra acquérir des capacités qu'il utilisera sur le raid (et elles sont toutes néfastes pour les joueurs). Et oui ce proto-drake est entièrement obéissant à son mâitre.
Le combat va se dérouler en deux phase. La première commence à l'engagement du combat et se termine lorsque Halfus arrive à 50% de sa vie. Pendant cette phase il va falloir gérer Halfus et ses capacités. Suivant l'équipement du raid, sa composition et son efficacité on peut libérer des dragons afin de réduire les capacité d'Halfus et de son protodrake. Par contre il faudra off tanker ou tuer les dragons libérés. Il est néanmoins plus facile de les tuer, le temps passé à les tuer est compensé par un buff de 50% de dégâts supplémentaires par dragons mort sur le boss. Il faudra quand même aller vite, l'enrage du boss arrivant au bout de 6 minutes.
Pendant la deuxième phase, il n'y a qu'un seul changement. Le boss va régulièrement lancer un Rugissement furieux qui va faire tomber à terre tout le raid en plus de lui infliger des dégâts. Il faudra donc faire attention aux tanks pour qu'ils soient au maximum de leur vie quand cela arrive. Le combat n'est pas très difficile et est réalisable en ne libérant que deux dragons par exemple.
- Vengeance du dragon—Halfus subit des dégâts augmentés de 100% de toutes les sources. Cumulable. Appliqué quand un dragon meurt.
Scion du Néant : Rend frénétique Halfus, ce qui lui octroie un bonus de 100% de vitesse d'attaque. Une fois libéré, il ralentit la vitesse d'attaque d'Halfus. Si on ne libère pas ce dragon il faudra faire particulièrement attention au tank, surtout si le dragon d'ardoise est lui aussi présent.
- Cécité du néant—Le brouillard du néant trouble la vision de la cible, ce qui réduit ses chances de toucher, sa vitesse d'attaque et les dégâts qu'elle inflige de 25%. Appliqué par le Scion du Néant sur Halfus
Veilleur du Temps : Ce dragon permet au proto-drake d'Halfus de lancer des barrages de boules de feu. Une fois libéré il réduit la vitesse des barrages du proto-drake et permet de voir les points d'impact avant que les boules de feu n'atteignent le sol. Rien de bien difficile avec les boules de feu, sans libération les boules de feu mettent 1.5 secondes pour arriver sur le sol, contre 3 secondes une fois le dragon libre. Tout le monde doit les éviter afin de soulager les dégâts sur le raid.
- Dilatation du temps—Courbe le flux temporel autour de la cible. Ses actions hostiles se déroulent au ralenti. Appliqué par le veilleur du temps, ralenti les boules de feu du Proto-Béhémoth
Dragon ardoise : Ce dragon donne à Halfus la capacité de Frappes malveillantes. Cette capacité réduit l'efficacité des soins sur le tank de 6% par application. Ce debuff reste 30 secondes sur la cible. Une fois libéré de temps à autre le dragon va assommer Halfus pendant 12 secondes. Le debuff oblige un switch de tank le temps que le debuff disparaissent. Suivant la stratégie employée, il faudra faire un switch à 2 voire 3 tanks suivant le nombre de dragons off tankés.
- Toucher de pierre—La cible est paralysée de temps à autre pendant 12 sec. Quand elle est paralysée, elle ne peut ni se déplacer ni attaquer. Appliqué par le Dragon d'Ardoise sur Halfus
Dragonnets d'émeraude orphelin : Les dragonnets permettent au proto-drake de faire un souffle de feu sur le raid régulièrement. Les libérer réduit de moitié les dégâts de ce souffle. Il n'est pas nécessaire de libéré les dragonnets en mode normal, le souffle étant la technique la moins dommageable pour le raid avec des dégâts assez faibles.
- Poison atrophiant—Empoisonne l'ennemi, ce qui réduit les dégâts qu'il inflige de 750. Appliqué par chaque Orphelin d'émeraude sur le Proto-Béhémoth. S'accumule 8 fois.
Chevauche-tempête : Ce dernier dragon permet à Halfus de lancer une nova d'ombre qui inflige des dégâts au raid et repousse toutes les cibles en arrière, interrompant l'incantation des sorts. Une fois libéré le temps d'incantation de la nova passe de 0.25 seconde à 1.5 secondes. Si le dragon n'est pas libéré, la nova ne sera pas interruptible (à moins de coups de chance répétés). Dans ce cas là, il y a de forte chance de perdre les tanks si les soigneurs sont interrompus à chaque nova (et encore plus en P2). Il est donc conseillé de libérer ce dragon à chaque fois et d'assigner un kicker en permanence sur le boss.
- Vents du cyclone—Enveloppe la cible dans un cyclone qui réduit sa vitesse d'incantation de 500%. Appliqué par le Chevauche-Tempête sur Halfus, ralenti la Nova d'ombre
On verra quels drakes on va liberer
----Valiona & Theralion----
Valiona et Theralion sont deux rejetons du Vol crépusculaire, l’aberration créée par Sinestra. Le combat s’articule en deux phases, qui s’alterneront :
- Valiona au sol, et Theralion en l’air : Durant cette phase, Valiona déclenche un Anéantissement sur un joueur, qui inflige d’énormes dégâts lorsqu’il expire ou est dissipé, mais dont les dégâts sont répartis entre les joueurs placés à proximité. Pour cette capacité il faudra que tout le raid se pack au même endroit pour éviter les morts. Valiona fait aussi un souffle sur une partie du raid. Il suffit de se déplacer derrière elle comme à Grim Batol pour ne pas prendre de dégât.
Quant à Theralion, il se contente d’envoyer des déflagrations sur des joueurs. Si tout le monde est espacé de 8m les uns des autres, une seule personne sera touchée.
Pendant la transition de phase, les personnes restant dans les void zones de Theralion seront envoyés dans un monde parallèle où elles subiront d'énormes dégâts.
- Theralion au sol, et Valiona en l’air : Valiona envoie des météores aux dégâts immenses, mais répartis entre les joueurs. Il suffit d'être packé pour mitiger les dégâts. Elle va aussi faire des souffles sur la salle (entrée, centre, fond) qu'il faut éviter. Cette partie du combat ressemble à Felmyst à Sunwell.
Quant à Theralion, il pose des flammes sur le sol à l'endroit où sont packés les joueurs. Il suffit de se déplacer pour ne pas prendre de dégâts. En plus de cela, il va poser un debuff sur une personne qui infligera des dégâts à toute personne autour de lui en fonction de ses soins et dégats. Cette personne doit s'éloigner du reste des joueurs sous peine de tuer tout le monde autour de lui. Pendant toute la durée du debuff, le joueur fera 100 % de dégâts supplémentaires (ou soins).
Ces deux phases s'enchaînent jusqu'à la mort des deux dragons qui ont leurs vies liées.
----Conseil d'Ascendants----
Le Conseil d'Ascendants est le premier combat de l'instance véritablement difficile, avec une contrainte dps et la nécessité d'avoir tout le raid réactif aux différents évènements qui ont lieu pendant toute la durée du combat. L'affrontement va se diviser en 3 phases, avec un ou des adversaires différents à chacune d'elles.
Phase 1
Pendant la première phase on affronte Ignacious et Feludius, élémentaires de feu et d'eau respectivement. On passera automatiquement sur la phase suivante quand l'un ou les deux arrivent à 25% de vie. Pour faciliter les phases suivantes, il faut idéalement que les deux passent en même temps à 25%. Il va donc falloir répartir le raid sur les deux élémentaires. Généralement les mêlées sur Ignacious et les distances sur Feludius. Il y a plusieurs techniques des boss à gérer pendant toute cette phase.
Régulièrement chacun des boss va poser un debuff sur une personne dans le raid (un de feu et un de givre), chacun des débuff pouvant être dispell et faisant des dégâts sur la personne. Il faut cependant attendre quelques secondes pour le retirer, car toutes les personnes que le porteur de debuff approchera auront un buff augmentant leurs dégâts sur un des élémentaires (suivant le debuff). Le porteur du debuff froid devra aller sur les mêlées pour augmenter les dégâts de ceux-ci sur Ignacious, alors que le porteur du debuff feu devra aller sur les distances pour augmenter les dégâts sur Feludius. Il est donc bon de laisser une dizaine de secondes avant de dispell ces debuffs.
Feludius va lancer assez souvent une hydrolance sur le raid qui va mettre à moins de 10% de vie la cible. Ce sort doit être impérativement interrompu (par le tank ou un kicker attitré) sinon il risque d'y avoir rapidement des morts. Outre sa lance, Feludius va aussi lancer une sorte de rafale de bombe d'eau qui touchera ou non le raid. Toutes les personnes touchées auront un debuff trempé sur eux qui ne peut être dispell mais qu'il faut impérativement perdre en passant rapidement dans des flammes. Si des personnes ont encore le debuff trempé pendant la Glaciation de Feludius ils seront alors dans une tombe de glace subissant des dégâts très importants et ils ne pourront rien faire. Pendant la glaciation tout le monde devra s'écarter y compris le tank, les dégâts de ce sort diminuant avec la distance.
De son côté, Ignacious va régulièrement charger une personne dans le raid, projetant au loin toute personne se trouvant proche de la cible quand celle-ci a été sélectionnée. Sur toute la longueur de la charge, une traînée de feu apparaîtra qu'il faudra éviter (sauf en cas de debuff Trempé). Outre cela il utilise une attaque en cône qui oblige le tank à n'avoir personne derrière lui. Dernière chose, 1 à 3 fois pendant cette phase (suivant la durée de celle-ci), Ignacious va utiliser un combo de deux techniques. La première technique lui met un bouclier sur lui absorbant un certain montant de dégâts. Tant que le bouclier est actif, il ne peut être interrompu pendant l'incantation de sorts. La deuxième technique est un sort canalisé qui va augmenter ses dégâts proportionnellement à la durée de la canalisation. S'il n'est pas interrompu rapidement, le boss va littéralement ouvrir en deux le tank et ce sera le wipe. Pour contrer cette technique il faut donc que tous les dps passent sur l'élémentaire de feu à ce moment-là pour exploser le bouclier rapidement et pouvoir interrompre la canalisation.
Les deux boss vont utiliser leurs techniques plusieurs fois jusqu'au passage en phase 2, où ils se téléportent sur un balcon et sont remplacés par deux nouveaux élémentaires.
Feludius.
Ignacious
Phase 2
Durant la deuxième phase, on affronte les élémentaires de Terre et d’Air : Terrastra et Arion. Comme leur prédécesseurs ils ont tout un éventail de techniques à connaître.
Arion va faire apparaître dans la salle un ou deux cyclones qui va bump en arrière les personnes qu'il touchait. Le fait d'être touché par un cyclone permet d'être en lévitation ce qui permettra d'éviter les dégâts d'une des techniques de Terrestra. Les cyclones se déplacent lentement et peuvent être facilement évités ou rattrapés.
En plus de cela, Arion va poser un debuff sur 2 à 3 personnes dans le raid (suivant que le raid soit en 10 ou 25). Ce debuff va attirer une chaîne d'éclair sur les cibles qui devront s'écarter du raid sous peine de propager la chaîne d'éclair et de tuer la moitié du raid.
De temps à autre Arion va se téléporter dans une autre partie de la salle et incanter immédiatement après un Souffle foudroyant sur le tank. Ce sort devra être impérativement être interrompu pour ne pas voir le tank dépop.
Pour terminer, Arion va lancer aussi un coup de tonnerre qui tuera toute personne se trouvant dans les airs (buff Léviter). Quand l'emote apparait à l'écran il faudra donc que tout le raid se trouve au sol et il faut donc à ce moment éviter les cyclones.
Terrestra va lui incanter un puits de gravité qui attire au sol toute personne passant à l'intérieur. Les puits permettent de redescendre au sol et ainsi éviter le Coup de tonnerre. Ils sont immobiles dans la salle, et sont aussi à éviter quand le boss fera sa secousse.
Le boss va aussi incanter de temps à autre un Durcissement de la peau qu'il faudra interrompre. Dans le cas où cela ne serait pas fait, le tank va prendre plus de dégâts et Terrastra absorbera une grande partie des dommages qui lui seront infligés.
Les mêlées sur ce boss devront aussi faire attention à une rupture du sol au cac du boss qui pourra les tuer s'ils restent dans les pieds de Terrastra.
Pour finir Terrrastra va incanter une Secousse dans toute la salle qui sera prévenue par une emote. À ce moment-là, tout le raid doit être dans les airs (grâce aux cyclones) pour ne pas se faire tuer.
De manière générale les dps distance seront sur l'élémentaire d'air et les mêlées sur celui de terre. Les multiples téléportations d'Arion seront très désavantageuses pour les CaC qui seront du coup plus utile sur Terrestra. Une fois un des deux boss à 25%, et dans l'idéal les deux, on passera sur la phase suivante.
Arion
Terrastra
Phase 3
Pendant cette phase, tout le raid sera stun, et les 4 élémentaires se téléporteront au centre de la salle. Ils vont alors fusionner en une seule entité qui aura alors les points de vie combinés des 4. C'est pour cela que baisser un maximum la vie des boss des phases précédentes est important. Cette phase va être un rush dps, car plus le combat va durer plus le raid va devenir impossible à garder en vie.
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Caocao- Messages : 12
Date d'inscription : 11/04/2011
Re: Strat bastion
J'ai gagné 40 % en self-confidence, merci pour ce merveilleux et très bien écrit guide.
Lensherr- Messages : 16
Date d'inscription : 16/04/2011
Re: Strat bastion
Merci pour le guide !! Je pense qu'il faut aussi regarder une vidéo du combat après avoir lu la strat, pour bien faire le rapport entre ce qui est écrit et comment ça se vit IG.
Lyanea- Messages : 7
Date d'inscription : 03/05/2011
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